Virtual Reality: Rückgang der Verkäufe, aber Anstieg der Prognose-Zahlen

Foto: CC0 1.0,Pixabay User HammerAndTusk/ Ausschnitt bearbeitet, Montage
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Veröffentlicht am 24.07.2018

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Es sind nun bald drei Jahre, dass Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) als die nächsten großen Trends für Technik und Entertainment gelten. Deswegen ist heute Zeit für einen Reality Check. Denn während die Anwendungsmöglichkeiten immer eindrucksvoller werden, wie wir beim zweiten VR Day des BVDW im Telefónica BASECAMP sehen konnten, gingen die Verkäufe zuletzt sogar zurück. Das zeigen die neuesten Zahlen der Marktforscher von IDC. Aber dennoch soll Hoffung bestehen: Das Interesse steigt und der Durchbruch könnte wirklich bald bevorstehen.

Selbst Hollywood spielt immer öfter mit Virtual-Reality-Formaten. Bei der Verleihung der Emmys gingen in diesem Jahr vier von fünf Nominierungen in der Kategorie für hervorragende originale interaktive Programme an VR-Produktionen, von den drei sogar auf großen Kinofilmen basierten. Aber dennoch gingen die Verkäufe der benötigten Endgeräte im ersten Quartal 2018 zurück. Die Lieferungen von Headsets für AR und VR sanken um 30,5 Prozent gegenüber demselben Quartal des Vorjahres, zeigt der Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset-Tracker der International Data Corporation (IDC).

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Weltweit wurden nur 1,2 Millionen Geräte ausgeliefert, was bei solchen Technik-Produkten wirklich eine kleine Zahl ist. Zum Vergleich: In demselben Zeitraum wurden ganze 345 Millionen Smartphones verkauft, melden die Marktforscher von Strategy Analytics. Der Rückgang bei den Headsets soll vor allem daran liegen, dass sie heute kaum noch gratis beiliegen, wenn neue Smartphones oder Tablets verkauft werden. Das war bis 2017 noch ein großer Trend gewesen, sagt IDC, und hatte den Absatz stark gefördert.

Bitkom: Deutschland bei VR-Nutzung noch zurückhaltend

Virtual Reality ist für viele noch eine abstrakte Technologie, denn es fehlen oft Orte und Gelegenheiten, wo man die Technologie erleben kann“, sagt Bernhard Rohleder, Hauptgeschäftsführer des deutschen Digitalverbandes Bitkom, der gerade eine eigene Untersuchung über das Thema veröffentlicht hat. Das Ergebnis einer repräsentativen Umfrage unter 1.007 Personen ab 14 Jahren: Nur jeder sechste Bundesbürger (16 Prozent) hat Virtual Reality schon einmal ausprobiert, etwa bei Freunden, auf einer Messe oder im Museum. Und lediglich acht Prozent besitzen bereits eine eigene VR-Brille (Vorjahr: sechs Prozent).

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Aktuell können sich gerade einmal 17 Prozent vorstellen, künftig in virtuelle Realitäten einzutauchen. 22 Prozent können es sich im Moment noch nicht recht vorstellen, und ein Drittel (34 Prozent) schließt die Nutzung für sich grundsätzlich aus. Doch der Bitkom hat auch Positives zu berichten, denn zumindest vom Hörensagen sei Virtual Reality endlich in allen Altersgruppen angekommen: 89 Prozent haben bereits davon gehört oder gelesen. Besonders bei den Jüngeren zwischen 14 und 29 Jahren kennen nahezu alle den Begriff (97 Prozent), bei den 30- bis 49-Jährigen sind es 93 Prozent. Unter den 50- bis 64-Jährigen haben 88 Prozent von Virtual Reality gehört oder gelesen und bei der Generation 65plus sind es 78 Prozent.

IDC: Ab 2018 wächst der Markt wieder

Der Virtual-Reality-Markt ist jung und enorm vielversprechend“, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Rohleder. Jetzt geht es vor allem darum, Gelegenheiten zu bieten, bei denen man die Technologie ausprobieren kann.“ Für viele neue Techniken sei der Spiele-Markt der erste Schritt zum Durchbruch, und so solle es auch bei VR sein. Gerade im Bereich des digitalen Lernens biete VR vielfältige Anwendungschancen, etwa beim Einsatz in Museen oder im Schulunterricht. In der Industrie helfe  Virtual Reality schon heute beim Optimieren von Arbeitsabläufen und demnächst dürften die Konsumenten nachziehen.

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Foto: Unsplash / Max Felner / Ausschnitt bearbeitet

In Zukunft können die Verbraucher leichter bedienbare Geräte zu niedrigeren Preisen erwarten“, sagt der IDC-Experte Jitesh Ubrani. „Wenn man dann noch das wachsendes Angebot an Inhalten von Spieleherstellern, Hollywood-Studios und sogar Berufsbildungseinrichtungen dazunimmt, dann sehen die Aussichten für VR schon besser aus.“ Bereits 2018 soll der Absatz wieder ansteigen, obwohl er im ersten Quartal stark zurückging. IDC prognostiziert, dass der Gesamtmarkt für AR- und VR-Headsets in diesem Jahr auf 8,9 Millionen Einheiten wachsen wird.

Das entspricht einer Steigerung von sechs Prozent gegenüber dem Vorjahr und dieses Wachstum werde sich auch in den kommenden Jahren fortsetzen. Bis dann 2022 ganze 65,9 Millionen Einheiten erreicht werden. Dabei sollen vor allem jene VR-Brillen weiter den Markt dominieren, welche die Technik der Facebook-Tochter Oculus einsetzen. Besonders Samsung habe durch seine Gear VR bereits kräftig für ihre Verbreitung gesorgt. Allerdings dürften sich auch HTC mit seiner Vive und Microsoft mit seiner Mixed Reality eine Scheibe vom Markt abschneiden, sagt IDC.

 

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