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young+restless whatnext Veranstaltung "Realität oder Virtualität? young+restless: Mixed Realities" am 31.10.19 in Berlin im Telefonica BASEcamp. / Foto: Tobias Koch (www.tobiaskoch.net)
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Noch keine virtuellen Welten in den Wohnzimmern – aber in den Fabriken: Debatte zu »Mixed Realities – Wie weiter nach dem VR/AR-Hype«

12

Nov
2019

Veröffentlicht am 12.11.2019

Foto: Tobias Koch für meko factory
Von Klaus Rautenfeld

Vor wenigen Jahren herrschte Goldgräberstimmung – Virtuelle Realitäten sollten im Alltag der Nutzer Einzug halten und entsprechend bei Anbietern von Hard- und Software die Kassen klingeln lassen. Google hatte eine »Google Glass« benannte Brille für Augmented Reality 2012 angekündigt – das »next big thing« schien an die Türe zu klopfen. Am 31. Oktober wagte young+restless im BASECAMP mit der nüchternen Frage: »Wie weiter nach dem VR/AR-Hype?« den Blick in die Zukunft. Expertinnen und Experten sprachen über Erfolge der Technologien in der industriellen Fertigung und anderen Geschäftsbereichen, nicht aber beim Endverbraucher.

Halloween könnte ein guter Tag für die Erweiterung von Realitäten sein. 2016 machten sich auch viele Menschen in der Bundesrepublik auf die Jagd nach virtuellen Fantasiewesen – Pókemon genannt. Zum Start brach das Spiel zahlreiche Rekorde, erhielt viele Auszeichnungen wie »bestes Familienspiel« bei den Game Awards und avancierte via Massenmedien kurzzeitig zum allgemeinen Gesprächsthema. Doch wie schon bei »Second Life« verschwanden die Monster- Jäger aus den Straßen und aus den Gesprächen. Hartnäckige Liebhaber treffen sich bei speziellen Events wie dem Pókemon GO-Event in Düsseldorf.

Wie weiter nach dem VR/AR-Hype?

»Wie weiter nach dem Hype?« – auf dem BASECAMP Podium sprachen Jens Thiemann CEO VRTX Labs GmbH und Sprecher der VR/AR Plattform beim Startup-Verband BVDS, Peter Lorenz Managing Director Virtual Reality Berlin-Brandenburg e.V., Kathleen Schröter Fraunhofer Heinrich-Hertz-Institut HHI Leiterin 3IT – Innovation Center für Immersive Imaging Technologies und Alicia Sophia Hinon Beraterin für digitale Transformation und CEO & CO-Founder EngageLabs über die Gründe für die verfehlten Prognosen und skizzierten Möglichkeiten für die Zukunft. Man habe nicht genug auf die potenziellen Kunden und deren Bedürfnisse geschaut, so eine Erkenntnis des Abends und weiter fehlen die so genannten »Killer-Applikationen« sowohl für Virtual Reality (VR) als auch für Augmented Reality (AR).

von links: Kathleen Schröter Fraunhofer Heinrich-Hertz-Institut HHI Leiterin 3IT, Jens Thiemann CEO VRTX Labs GmbH, Moderatorin Diana Scholl, Peter Lorenz Managing Director Virtual Reality Berlin-Brandenburg e.V., Alicia Sophia Hinon CEO & CO-Founder EngageLabs , Foto: Tobias Koch für meko factory

Noch kein Massenmarkt für VR Brillen

Gern lassen sich Politiker mit den globigen VR-Brillen ablichten – zuletzt fiel die Moderatorin Diana Scholl beim Digitalgipfel der Bundesregierung in Dortmund auf, wenige Tage vor der Veranstaltung in Berlin. Ein Drittel der Bürger habe schon einmal eine Virtual-Reality-Brille aus Neugier zur Probe aufgesetzt – laut einer von Statista veröffentlichten Umfrage sollen darunter zehn Prozent sich für den Kauf eines solchen Accessoires entschieden haben. Weltweit wurden 2018 5,9 Millionen VR- und AR-Brillen abgesetzt. 68,6 Millionen sollen es im Jahr 2023 sein. »Das ist nichts« – war das Experten-Resümee.

5G Standard als gute Vorraussetzung für Neustart

Einen Massenmarkt konnte die Technik also nicht gewinnen und es scheint auch in den kommenden Jahren kaum Impulse für einen Run auf die Brillen zu geben. Allerdings könnte der für nächstes Jahr von einigen – üblicherweise recht gut über die Vorgänge in Cupertino informierte – Quellen prognostizierte Launch einer Apple-Brille für Augmented-Reality ähnlich wie bei der Apple-Watch den Start für nennenswerte Consumer-Nachfrage signalisieren. Inzwischen gibt es auch günstige Modelle und wenn der 5G-Standard flächendeckend etabliert ist, sieht Peter Lorenz gute Voraussetzungen für einen Neustart der gehypten Technik. Entscheidend sei allerdings, dass die Technik mit der Zeit »unsichtbar« werde und dass es genügend Inhalte gibt, die den Einsatz attraktiv machen.

Fotocredit: Tobias Koch für meko factory

Anwendungsgebiete für virtuelle Realitäten

Diese Attraktivität ist in den gewerblichen Anwendungen schon heute gegeben. Erweiterte Realitäten können in der industriellen Fertigung etwa bei der Wartung von Maschinen helfen. In der Bildung, im Marketing und im Tourismus gibt es auch Einsatzmöglichkeiten. In Berlin- Brandenburg werden fleißig Medienanwendungen entwickelt und die Nähe und Synergien zum Filmzentrum Babelsberg genutzt. Mit dem Mediatech Hub Potsdam – gefördert vom Bundeswirtschaftsministerium im Rahmen der Digital Hub Initiative – sollen Innovationen aus diesem Bereich auch für andere Industrien nutzbar gemacht werden. Eine Idee, die im Trend liegt. Hollywood und Silicon Valley wachsen immer mehr zusammen, so Kathleen Schröter vom Fraunhofer HHI. Und mit Inhalten könnte dann mit einiger Verspätung auch der Einzug in die Wohnzimmer gelingen.

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