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Mobile Gaming – wie virtuell wird unsere Realität?

21

Jan
2015

Veröffentlicht am 21.01.2015

Vorbei sind die Zeiten von nerdigen LAN-Partys in dunklen Kellerräumen – Gaming hat sich längst zum Volkssport entwickelt: Virtual Reality, Social Gaming und Let’s Play-Youtuber vernetzen es mit dem sozialen, echten Leben, die ständige Verfügbarkeit digitaler Inhalte macht mobile Endgeräte zum Treiber dieser Entwicklung.

Mobile Gaming – Wie virtuell wird unsere Realität?

Das diskutierte beim fünften Mobile Living im BASE_camp TV-Moderatorin Annica Hansen mit Experten wie Nick Sohnemann  (Geschäftsführer und Trendforscher FUTURECANDY), Gabriel Hacker (Head of Studio, King.com) Tobias Heim (Gaming Experte, Digitale Kultur), Susanne Brandhorst (Professorin HTW Berlin) und Ingrid Lommer, Redakteurin INTERNET WORLD Business.

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Game Thinking und Lerneffekte

Susanne Brandhorst erklärte, dass Spielen ein evolutionäres Prinzip sei – heißt: Der Mensch könne durch das Spielen sehr viel lernen. Die Forschung zu Gamification an der HTW liefere viele interessante Erkenntnisse über das sogenannte Game Thinking. Dies ermögliche eine neue Art und Weise, über Verhalten nachzudenken, etwa über die Motivation des Einzelnen, bei einer Tätigkeit oder einem Projekt langfristig und erfolgreich zu bleiben.

Mobile Gaming als Wachstumstreiber

Derzeit mache Mobile Gaming rund 20 Prozent des Gesamtspielemarktes aus und könne mit 33 Prozent gleichzeitig auch das größte Wachstum von allen Sparten vorweise, erklärte Tobias Heim. Allerdings zeigte er sich überzeugt, dass sich Mobile Gaming ergänzend zum klassischen Entertainment entwickeln werde. Heim betonte vor allem auch die positiven Aspekte des Spielens und der Technik für den persönlichen Alltag des Einzelnen ebenso wie für die Gesellschaft, nämlich die gesteigerte Spontanität und Vielfalt.

“Casual Games gegen Mikrolangeweile”

Nick Sohnemann kommentierte Casual Games mit der Beobachtung, diese schnellen und leichten Spiele seien gegen die „Mikrolangeweile“ der Menschen, die zwischendurch kurze Wartezeiten überbrücken müssen, etwa an der Bushaltestelle. Gabriel Hacker, betonte an dieser Stelle den sehr hohen kreativen Aufwand von Casual-Spielen. Generell merkte Sohnemann an, der Gesamtmarkt für Spiele sei größer geworden, denn nun gebe es unterschiedliche Gamer-Typen. Angesichts dieser Entwicklung sei eine entsprechende Medienbildung besonders wichtig, damit alle den gesunden Umgang mit dem Smartphone im Alltag lernen könnten.

Alle Bilder von der Veranstaltung findet man hier.

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Über den Autor

Die Autorin hat unser Unternehmen zwischenzeitlich verlassen. Quandt war bis zum Mai 2015 Leiterin des BASE_camps und hatte in dieser Funktion maßgeblichen Anteil am Ausbau des Flagshipstores in Berlin-Mitte zum digitalen Kompetenzzentrum und Treffpunkt der Szene mit diversen Liveformaten.